約 4,060,430 件
https://w.atwiki.jp/yashimon/pages/23.html
ワールドマップのステージの説明 ■ステージの説明 ■ステージの難易度区分 ■ステージの説明 ステージに入る際は 落書きマークがついているステージはクリア済みのもので、そのまま上を通過できます。 落書きマークがついていない場合はクリアしていないステージなので上に立つとステージに挑戦するかどうかのウィンドウが表示されてしまい、 クリアしない限り先には進めません。 クリア済みならステージの上でZキー、未クリアなら上に立つとステージのおおまかな情報が表示されます。 名前の左の難易度は、F~SSSSSまであります。 F→E→D→C→B→A→S・・・の順番にどんどん敵のレベルが上がっていき、配置できる味方、配置される敵の数も多くなっていきます。 難しいほどステージクリア時にもらえるお金も増えていきます。 報酬(武器、装飾特性がランダムで1つ買える権利)はクリア済みのステージをクリアした場合でも、ありますが、 お金はクリア済みのステージでは一切もらえないようになります。道中に落ちとるお金やアイテムはいつも通りなので、何回挑んでも出現します。 難易度が「-」のステージは「知恵の図書館」や「ガチャステージ」など戦わないステージを示します。 難易度が「?」のステージは「ランダムマップ」のことで、ステージに挑むたびに地形や敵がランダムに変化するステージなので誰にも分かりません。 ワールドマップ上の「おみせ」は、最初は封鎖されており、上を通ろうとしても エラーウインドウが表示され、通ることができませんが、 一定数の「ワールドリーダー」と呼ばれるボスを倒すことでエラーウインドウは表示されなくなり 通過することができるようになります。 同じワールドリーダーを何度倒してもそれはカウントされません。 この「おみせ」の中には大量のお金と特定のレアな武器をワールドマップメニューで今後買えるようになります。 1度入るとその「おみせ」は茶色くなり再度入ることはできません。 ■ステージの難易度区分 難易度 敵の配置人数 敵のLv(おおまか) F 6 1~10 E 6 10~20 D 6 10~30 C 7 20~40 B 7 30~50 A 8 50~70 S 8 60~80 SS 9 70~90 SSS 9 80~90 SSSS 10~ 80~99 SSSSS 測定不能 測定不能 ※ほんのわずかのステージは、例外的に敵の配置人数が難易度と違ったりする場合があります。
https://w.atwiki.jp/ffexf/pages/45.html
名前1 名前2 Lv 出現モンスター1 出現モンスター2 出現モンスター3 マレウス高原 けもの道 5 ゴブリン サンダープリン - マレウス高原 踏み分け道 15 ボム マンドラゴラ - マレウス高原 大平原 25 ゴブリン マンドラゴラ - ラ・モール火山 溶岩遺跡入口 10 ボム スケルトン マザーボム ラ・モール火山 マグマ回廊 22 スケルトン マンドラゴラ ゴーレム ラ・モール火山 灼熱の大広間 30 ボム サンダープリン - クラーワの尾根 吊り橋道 20 ゴブリン マンドラゴラ オチュー クラーワの尾根 風切台 26 サンダープリン オーガ ゴーレム クラーワの尾根 山道中腹 32 スケルトン オーガ マザーボム ラウレア氷結洞窟 氷洞窟入口 24 ノッカー バルーン マザーボム ラウレア氷結洞窟 氷柱の広間 36 サンダープリン イービルアイ オチュー ラウレア氷結洞窟 氷の回廊 42 アクアプリン ダークスカル アイアンゴーレム ゾルドイル砂漠 東砂漠 25 アースプリン サボテンダー サンドウォーム ゾルドイル砂漠 中央砂漠 53 クラッカーボム アースプリン ボルトマザーボム テールムの森 森林北部 28 ノッカー バルーン アイアンゴーレム テールムの森 森林中央 34 レッドオーガ イービルアイ アイスマザーボム テールムの森 森林西部 44 ダークスカル レッドオーガ オチュー ガルディア市街 表街道 30 ならず者の槍士 ならず者の弓士 ゴーレム ガルディア市街 裏街道 45 ならず者の槍士 ならず者の弓士 ミスリルゴーレム エヴァンジル鉱山 炭鉱跡入口 31 レッドキャップ ボム アーリマン エヴァンジル鉱山 炭鉱跡中央 46 レッドキャップ ブラッドボーン ランドウォーム エヴァンジル鉱山 炭鉱跡奥地 57 ボム ブエル ランドウォーム ポタミ湖 上流 32 バルーン サンダープリン オチュー ポタミ湖 中流 40 アースオーガ マンドラゴラ青 モルボル ポタミ湖 下流 48 サンダープリン アースオーガ ボルトマザーボム ファルクス鉱山 洞窟入口 33 バルーン ダークスカル モルボル ファルクス鉱山 洞窟中央 42 クラッカーボム イービルアイ モルボルグレート ファルクス鉱山 洞窟奥地 50 ダークスカル プエル アーリマン アルシュ高地 満天道中腹 38 ダークスカル マンドラゴラ青 アイアンゴーレム アルシュ高地 満天道 48 アクアプリン イービルアイ モルボル メルカスの地底湖 晶洞入口 42 アクアプリン スケルトン ミスリルゴーレム メルカスの地底湖 晶洞中央 55 アクアプリン レッドボーン ダークマザーボム 迷いの密林 密林東部 46 ノッカー レッドオーガ モルボル リハ=ネラ大草原 荒原 50 ノッカー ダークスカル アーリマン リハ=ネラ大草原 峻嶮な小道 52 クラッカーボム ダークスカル ボルトマザーボム リハ=ネラ大草原 黄昏の中原 54 ノッカー バルーン ベヒーモス
https://w.atwiki.jp/abyc/pages/40.html
Eccentric Eve/えくせんとりっく いう゛ 5つのだいじなもの所持者がアビセア-コンシュタット(I-7)の???を調べるとポップ。 だいじなもの 毒が滴るペイストの爪 香り立つトレントの花びら 穴が開いたモルボルの牙 Clingy Clareから入手。周辺のMorbolingからミニモルボルのつるを入手し、(I-8)の???にトレードするとポップ。 備考:Lv85獣/踊ソロ(ユリィ召喚)で楽勝。アートマは凶角と要塞。スパイラルスピン使用でほぼ避けつつ、3連発でくる吸血のムチの時にペット回復など。 臭うラフレシアのつる F7付近に時間ポップするRaskovnikから入手。 備考:Lv85獣/踊ソロ(ユリィ召喚)で楽勝。アートマは凶角と要塞。HP半分まで共闘。後半はユリィ単独。 濁ったスライムのオイル ※だいじなものは特定のNM殲滅(アイテムをトレードした人のみ入手)または、コンシュの金箱から入手。 使用技 スタン→ サウザンドピアス 自身中心範囲 ダメージ 空蝉複数 スタン→ 臭い息 自身中心範囲 土ブレスダメージ、毒、麻痺、スロウ、暗闇、静寂、バインド、へヴィ 空蝉貫通 範囲やや広い 吸血ムチ 単体 HP/MP/TPのどれかを吸収 空蝉貫通 スタン→ テイントブレス 前方範囲 魅了(約1分)、コスチューム(モルボル)空蝉貫通 HP50%以下から使用。発動やや遅い スタン→ 生臭い息 前方範囲 即死 空蝉貫通 HP30%以下から使用。発動やや遅い ※スタンはレジがあるため、HP50%以下になってから使う。 討伐妄想PT 盾PT ナナ白白詩赤 ※ナ一人に白一人 弱点突きPT 忍侍シ踊戦暗(WS構成次第) 赤白詩 ※フォロー用に後衛二人 削り&予備PT ナ(予備盾) 踊(TP貯め用盾) 青青召獣(削る人) 赤 →赤のサポは全員暗黒? →盾PTの詩は何がベスト? →予備盾いるのだろうか・・・? Eccentric Eveに関する最新情報やオススメ情報はコメントで書くにゃ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/rpwikitest/pages/2.html
メニュー ゲームDL方法 開発ロードマップ VCの設定方法 サーバー支援について お問い合わせはこちら リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/wiki6_pne/pages/2.html
メニュー トップページ PNE関連リンク ライセンス 改造TIPS ボトルネック・負荷対応 問題点 ロードマップ(外部) 1.4RC1から1.4安定版への変更点?
https://w.atwiki.jp/aion_essential/pages/28.html
Lv21-30:共通ロードマップ Lv21-30:共通ロードマップ引き続きミッションとクエストをこなす。 そしてノフサナ、炎の神殿へ ※各職ごとの詳細な内容については、それぞれの「育成」ページを参照。 引き続きミッションとクエストをこなす。 引き続きのミッション このレベル帯でアンケートにより貰えるサポートアイテムを列記すると以下の通り。 Lv 貰えるサポートアイテム 21 パンデモニウム(エリュシオン)帰還スクロール 50個 22 ダンディバッスル(衣装)、染色剤トゥルーホワイト 23 ロダス アミュレット 5個 24 上級 生命のポーション 100個、上級 精神のポーション100個 25 中級 風の秘薬 100個 26 魔軍(天軍)エリート七等兵レジェンド武器(速度オプション付き)、レベル30強化石10個、銅コイン30個 27 怪しい緑色の袋 3個 28 染色剤トゥルーブラック 29 ロダス アミュレット 5個 30 ブラック クラウド トレーダー ウイング フェザー S301 ◇参考パワーウィキ: リリー・アンの冒険者サポート Lv26で武器が貰える。(※この武器は、同じサーバ内であっても職が異なるキャラクターそれぞれに貰うことができる。) 少しだが速度が付いているため、有効に使えるはず。 もちろん、より良い武器を持っている場合には不要かもしれないが、武器によっては合成に使うこともできる。 同時に貰うレベル30強化石は、売ってもほとんど足しにならないと思うので、使い切ってしまって良い。 銅コインについても同様である。 Lv30で武器が貰える。 色は茶色になってしまうが、性能はデフォルト羽(ステータスの羽部位に何も装着していない状態)よりも いいはずなので、付けると良い。 そしてノフサナ、炎の神殿へ 最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 名前
https://w.atwiki.jp/kuni_memo/pages/281.html
テキスト Q and A ファーストエイド、USMLE クリニカルスキル、USMLE ロードマップシリーズ Gross Anatomy 解剖学 Physiology 生理学 Biochemistry 生化学 Immunology 免疫学 Phamacology 薬理学 Pathology 病理学 Emergency Medicine 救急医療 Genetics 遺伝学 Neuroscience 神経科学 お勉強会(USMLE Step1) General Principle Behavioral Science 行動科学 Biochemistry 生化学 Embryology Microbiology Immunology Pathology Pharmacology Organ Systems Cardiovascular Endocrine Hematology-Oncology Musculoskeletal Neurology Psychiatry Renal Reproductive Respiratory USMLE テキスト Q and A ファーストエイド、USMLE クリニカルスキル、USMLE ロードマップシリーズ https //www.wheelers.co.nz/browse/series/169120-lange-usmle-road-maps/ Gross Anatomy 解剖学 Physiology 生理学 Biochemistry 生化学 Immunology 免疫学 Phamacology 薬理学 Pathology 病理学 Emergency Medicine 救急医療 Genetics 遺伝学 Neuroscience 神経科学 お勉強会(USMLE Step1) General Principle Behavioral Science 行動科学 Biochemistry 生化学 Embryology Microbiology Immunology Pathology Pharmacology Organ Systems Cardiovascular Endocrine Hematology-Oncology Musculoskeletal Neurology Psychiatry Renal Reproductive Respiratory
https://w.atwiki.jp/psi2007/pages/30.html
領域定員 3名 卒論定員 4名 URL http //metatechnica.t.u-tokyo.ac.jp/ 領域・卒論テーマ Webビジネスの起業プランの作成 社長の操縦席の構築 地域クラスターの研究 学術俯瞰マップの作成 テクノロジーロードマップの作成 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wland2/pages/13.html
マップ ワールドマップ シンボルでウェイストランドを移動する。 敵や旅商人とランダムエンカウントが発生し、敵の場合逃げなければ戦闘になる。 移動中は水が減っていき、ゼロになるとHPが減っていく。各拠点や、マップ上に点在するオアシスで補給可。 放射能地帯は、マークの数字以上の性能をもつRADスーツを装備していないと、HPが急激に減っていく。RADスーツは全員共通。 十字キー上のマップでロケーションを指定することで、自動的に移動することも可能。 ローカルマップ キャラクターを動かす拡大マップ。 画面右上の方角は画面上方を指す (例:Nと表示されていれば上が北)。キャラクターの向いている方角ではない。 移動することで視界が晴れ、十字キー上のマップにも表示される。 R3ボタンで右スティックの挙動を変えられる。画面の方向・角度変更→画面自体の移動 (先を確認できる)→右下のログウィンドウの移動 アクセスできるオブジェクトに近づくと色が変わる。緑色は収集や内部に入れるもの。 黄色は調査できるもの。 水色は話しかけられる人物。 赤色は敵。 L3ボタンでキャラクターの動きを全体と個人で切り替えられる。怪しい場所を一人だけで調べたり、戦闘に備えて各キャラクターを配置したりできる。 敵の死体から収集する際は、未収集の死体上に白いモヤが表示されている。近く (円が表示) の分はまとめて取得できる。 レンジャーのマークを使用することで、ウェイストランド (ワールドマップ) や他のローカルマップに入る。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/36931.html
登録日:2017/05/25 Thu 01 31 47 更新日:2023/05/07 Sun 02 56 40 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG アタッカー キャスター シャントット ジョブ ヌーカー メテオ ヴァナ・ディール 後衛 杖 職業 魔法使い 魔道士 黒魔法 黒魔道士 黒魔道士はファイナルファンタジー11に登場するジョブの一つ。 白魔道士、赤魔道士と並ぶFFシリーズ伝統の魔道士であり、本作でも当然攻撃魔法である「黒魔法」の使い手として設定されている。 ◆「どんなジョブなの?」 所謂「アタッカー」に属するジョブで、パーティ(以下PT)の中では基本的に攻撃役を担う。 その最大の特徴は「黒魔法、特に精霊魔法の使い手」であること。 精霊魔法とは火属性のファイア、氷属性のブリザドなどといった攻撃魔法のことで、FF11に存在する8種の魔法属性のうち、火・氷・風・土・雷・水・闇の7つを網羅しており、的確に敵の弱点属性を突くことで大ダメージを与えることができる。 黒魔法の使用にあたっては当然ながらMPを消耗し、これが尽きると魔法は使えなくなる。 MPを回復するにはヒーリング(座り込んで自然回復態勢をとること)したり、MP回復スキルや薬品などを使ったり、暗黒魔法で敵からMPを吸収したりしなければならない。 ちなみに魔法はレベルアップで自然に覚えるのではなく、魔法ごとに設定された習得レベルに到達した上でスクロールをアイテムとして使用することで覚える。 また同じ魔法を複数のジョブで使える場合は、他のジョブで覚えていれば再度覚え直す必要はなく、規定レベルに達すれば使えるようになる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 黒魔道士のメイン武器である精霊魔法は 1.「射程が長く、敵の間合いの外から攻撃できる」 タンクや前衛が敵を拘束していれば、決して自分は攻撃をうけることがない。一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやれるぞ。 2.「単発が重い」 物理アタッカーは「敵を殴ってゲージ(TP)をため、大技を放つ」という方法でダメージを稼ぐのだが、精霊魔法ならゲージをためる必要がなく瞬間的に大火力を発揮することができる。 また敵を殴ると敵のゲージもたまって敵の大技を誘ってしまうため、その点でも黒魔道士は有利。 3.「火力調節が簡単」 精霊魔法は威力によってランク分けされており、使い分けることで火力調節が容易にできる。 4.「豊富な範囲攻撃」 精霊魔法には広範囲を攻撃対象としたものも多い。範囲攻撃を連射できるジョブというのは非常に少なく貴重。 5.「大人数戦闘向き」 FF11の戦闘の最重要要素である「技連携」と「マジックバースト」の仕様上、物理攻撃アタッカーは人数を増やすと火力効率が頭打ちになってしまうのだが、黒魔道士にはそれがない。 むしろ人数を増やしていくほど基本的に火力効率が上がるため、1PT(6人)を超えるような大人数戦闘では極めて効率が優れている。 ※「技連携」と「マジックバースト」についてもう少し知りたいという方はクリック FF11では、武器を使ったゲージ技「ウェポンスキル(WS)」に、攻撃属性とは別の特殊プロパティ「連携属性」が備わっている。 この連携属性を特定の順番、特定のタイミングで敵に当てることで大幅な追加ダメージが発生する。 これが「技連携」である。 この「技連携」は8+4+2+2の合計16種類あるのだが、それぞれが火・氷・風・土・雷・水・光・闇のいずれかに対応した魔法属性を持っている。 そして技連携が発生した直後にその属性に対応した魔法をぶつけると、その魔法のダメージと命中率は通常時に比べ激増する。 これが「マジックバースト」である。 具体的に言うと 「精霊魔法『ファイア』で200ダメージ」「格闘WS『コンボ』で200ダメージ」「片手剣WS『レッドロータス』で200ダメージ」 を各自がバラバラに撃てば、200+200+200の合計600ダメージでしかない。 しかしこれがタイミングを計って「技連携」「マジックバースト」を成立させた場合だと 「『レッドロータス』で200ダメージ→『コンボ』で200ダメージ→技連携『核熱』が発生し300の追加ダメージ→精霊魔法『ファイア』がマジックバースト判定で500ダメージ」 となり、200+200+300+500の合計1200ダメージといった感じにものすごい跳ね上がり方を見せるのだ。 などといった数々の利点を持っている。 また「黒魔法」に含まれるのはダメージ魔法だけではない。 広範囲の敵を一度に睡眠状態にする「スリプガ」、敵を一瞬だけ停止させて行動をキャンセルさせてしまう「スタン」、HPやMPを吸収する「暗黒魔法」、敵の特定ステータスを低下させる「精霊弱体魔法」など、独自のからめ手にも富んでいる。 さらにジョブ自体が豊富なMPを持つため、サポートジョブ(*1)によってはヒーラー(回復役)気味に立ち回ることも不可能ではない。 ◆「んじゃ欠点は?」 まず顕著な欠点としては、その壊滅的な撃たれ弱さが挙げられる。 基礎ステータスの最大HPは全ジョブ中ブービー、物理防御力に至ってはワーストであり、装備品の防御力も低いため、敵の物理攻撃に対してものすごく脆い。 調子に乗って攻撃しすぎて敵の最優先目標になってしまうと、大技どころか通常攻撃で一撃昇天することすら珍しくない。 またなにをするにもMPを消耗するため、瞬間火力こそ高いものの持久力が低い。 特に低レベルではこの傾向が顕著で、精霊魔法を短時間で連射して敵を倒し、長いヒーリングでMPを回復するという短距離ランナーのような戦いが要求される。 さらに、黒魔道士が最大火力を出すためには、先に触れた特殊コンボ「マジックバースト」が不可欠であるという欠点も無視できない。 マジックバーストの起点となる技連携は黒魔道士自身ではできない(正確にはできなくもないのだが、実用レベルの手段がない)ので、必然的に技連携を作ってくれる別のジョブが必須となる。 このため確かに大人数である程効率が良くなっていくのだが、1PT以内のような少人数だと逆に効率が悪かったりする。 そして最大の欠点は、「敵モンスターの魔法耐性が高いと一気にポンコツ化する」という点だろう。 11では属性魔法を主力とするジョブが少ないこともあって、敵モンスターには非情なまでの魔法防御力や属性耐性が設定されることが少なくない。 こういう相手に対しては、黒魔道士はアタッカーなのに攻撃手段が無くなってしまい、全くの役立たずと化す。 ◆「世界観的には?」 11における黒魔道士は、ある意味で他の全ての魔法使いの祖たる存在と言える。 ヴァナ・ディール(FF11における「地球」にあたる星)において魔法の力を初めて発見したのは、タルタル族の少女リミララである。 天晶暦219年のある日、サルタバルタ地方のある遺跡に迷い込んだリミララは、そこで天啓を受けて魔法の力に開眼。その力を使って当時のサルタバルタで暴れていた大いなる獣たちを沈め、タルタル族に平安をもたらした。 さらにこれから70年後、彼女の後継者達によって魔法がタルタル族全体に伝えられると、彼らは戦争のための武器としてこれを洗練させていった。これがつまり、黒魔道士の祖と呼べる存在である。 その後、タルタル族は諸部族が連盟して「ウィンダス連邦」を建国。重装魔道士隊による正規軍「戦闘魔導団」を編成した。 彼らが行使した強力な黒魔法の前に他民族は手も足も出ず、サルタバルタ地方の先住民であるヤグード族、クォン大陸の主要民族であるエルヴァーン族など、あらゆる民族がウィンダスの軍門に下っていった。 この覇業の原動力となったのは紛れもなくタルタル族が手にした魔法の力であり、それを火力として敵陣に注ぎ込む黒魔道士たちであった。 つまり11における黒魔道士は「世界を征服したことがあるジョブ」といっても過言ではないのだ。 しかしウィンダスだけが独占していた黒魔道士の技も、戦争捕虜やタルタル族の反戦活動家サマリリによって徐々に他種族に流出していき、やがてウィンダスの栄華の時代は終わりを告げる。 それでも数多の戦場で実証された黒魔道士の力はあらゆる民族・国家が認めるところであり、以後各国の軍には黒魔道士による火力部隊が欠かせない存在となった。 技術自体もそれから時を経て洗練され、当時は長い詠唱時間と「触媒」を必要するという大掛かりだった黒魔法も、現代では自然界の精霊達に働きかけて属性力を行使する精霊魔法に進化している。 ◆「黒魔道士の技・魔法」 【ストーン】(精霊魔法) 敵単体に土属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV1から習得可能。 黒魔道士の基本中の基本となる魔法で、黒魔道士を選んでゲームを開始するとタダでスクロールがもらえる。 高レベルになっても威力/燃費のよさを活かしてジャブ的に使ったり、詠唱速度の速さを活かしてアレコレしたりと様々な使い道がある便利魔法。 【ファイガ】(精霊魔法) 敵範囲に火属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV28から習得可能。 11における○○ガ魔法とは、目標の敵を中心とした一定範囲に魔法ダメージを与える範囲魔法である。 敵モンスターを一掃するのに使うことが多いが、範囲内に1体しかいない状態で使うとなかなかの高威力になるため、そちらの目的でも使われる。 【トルネド】(精霊魔法) 敵単体に風属性の魔法ダメージを与え、かつ氷属性への耐性を下げる精霊魔法。LV52から習得可能。 所謂「古代魔法」と呼ばれる特殊な魔法に属し、MP上限が600~800ぐらいのレベル帯なのに1発あたり315ものMPを持っていく極悪な燃費を誇る。まあその分威力も高いのだが・・・ 【メテオ】(精霊魔法) 敵範囲に無属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。Lv99で習得可能。 使うと敵の頭上へと光が飛んで行ってそこから魔法陣が出現し、隕石を落とす。この時複数の黒魔道士が同時に唱えると特殊なエフェクトが発生し、威力が増大していくという特性を持っている。 つまり「今じゃ!パワーをメテオに!」が実際にできてしまう。ぜひ台詞マクロを仕込んでみよう。 複数の黒魔道士が同時に使った時の威力はまさに破壊的なものがあるが、再使用間隔が10分近いためここぞというときにしか使えない。 【デス】(精霊魔法) 敵単体を即死させるor闇属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。ジョブポイント(*2)1200で自動習得。 シリーズ伝統の即死魔法。ボス級の敵は耐性を持っているので即死させることはまず無理なのだが、むしろ即死させられなかった時の闇属性ダメージが凄まじいのでそちらを目当てに使われる。 残っているすべてのMPを消費して発動するため、何らかのフォローがないと一時的に行動不能になってしまうのが欠点。 【フロスト】(精霊魔法) 敵単体に氷属性のスリップダメージを与え、かつAGIを下げる精霊魔法。LV22から習得可能。 「精霊系弱体魔法」と呼ばれる魔法に属し、スリップダメージを与えつつ該当するステータスを下げる。ダメージはオマケ程度でステータスダウンがメインとなる。 本魔法で低下するAGIのパラメータは物理攻撃の回避率に影響するため、味方の物理アタッカーにとってはうれしいサポートになる。 【スリプガII】(精霊魔法) 敵範囲を睡眠状態にする弱体魔法。Lv56から習得可能。 「睡眠」は、敵を一定時間行動不能にするデバフ効果。敵集団を各個撃破するための超重要魔法で、かつてはこの魔法こそが黒魔道士の存在意義と呼ばれたこともある。 【デジョンII】(精霊魔法)強化魔法 PTメンバー1人をホームポイント(リスポーン地点)に送る強化魔法。Lv40から習得可能。 一見地味だが、移動手段に制限の多い11では超便利魔法として認識されている。 【マナウォール】(アビリティ) ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るバフ効果を自分に付与するアビリティ。Lv76で自動習得。 黒魔道士の貧弱な防御力を補ってくれる強力なアビリティで、発動中は50%のダメージカットも発生する。更に効果アップ装備+ダメージカット装備を併用すると実に83%ものダメージカット状態というナイト並の防御力に達する。 【魔力の泉】(アビリティ) 魔法使用によるMPの消費を全て0にするバフ効果を自分に付与するアビリティ。LV1から習得済。 そのジョブの切り札的存在である「SPアビリティ」で、1時間に1回しか使用できない。 効果時間は1分と短いが、その間は強力な魔法を使いたい放題となる。 ◆「プレイヤー的な意味での黒魔道士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1.『激動の時代』 MMORPGとしては非常に古いゲームである11は、現在のオンラインゲームの常識からは考えられないほどに大雑把なバランスでサービスが開始された。 この為サービス開始当初はゲームバランスを根本から変えるような修正が度々繰り返されており、黒魔道士はこの調整の影響をもろに受けつづけたジョブだった。 最初はヘイト構造の適当さから最強のアタッカーとして君臨し、 その2か月後には魔法命中率の修正でただの劣化白魔道士と化し、(*3) その4か月後には再調整でまた最強のアタッカーになり、 その半年後には経験値テーブルの変化で非効率ジョブとして見向きもされなくなり、 その半年後にはMP周りの調整でまた強力なアタッカーへと返り咲いた。 FF11ではジョブ調整による地位の変動は日常茶飯事だが、ここまで頂点と底辺の両極端を行ったり来たりしたジョブは流石に珍しい。 2.『安定の時代』 2枚目の拡張ディスクである『プロマシアの呪縛』がリリースされる頃になると、いまだにバランス調整が混迷を極めていた前衛アタッカー達と異なり、黒魔道士は概ね安定した地位を築いていた。 特にメインストーリー(ミッション)やエンドコンテンツなどで強力な格上の敵と戦う機会が増えたことで、格上にも遠距離から安定したダメージを与えられる黒魔道士の出番は増える一方だった。 またスリプガIIを持つ黒魔道士は大人数コンテンツへの適性も高く、無論レベリングにも問題なく参加できたため、「黒魔道士に向いてない状況は無い」とでもいうべき汎用性の高さを発揮していた。 3.『急落の時代』 しかし「どんなコンテンツでもとりあえず黒は使える」という状況を流石に問題視したのか、この辺りから急速に開発側の「黒対策」が進んだ。 特に3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』ではそれが露骨で、敵モンスターに弱点属性がまったく設定されておらず、黒魔道士の火力が激減してしまう結果になった。 特にHNM級の敵ともなると、精霊魔法のダメージは雀の涙ほどになってしまい、アタッカーとしての地位を完全に失った。 また経験値効率が良いアトルガンエリアの敵は、その後のレベル上げPTの主軸となっていったのだが、前述の通りアトルガンのモンスター相手には黒魔道士は力を発揮できなかったため、経験値を稼ぐ機会すら乏しくなってしまったのである。 4.『転職の時代』 そして『アビセア三部作』が実装されて再び大きなジョブバランスの変動が訪れると、黒魔道士は何とも微妙な地位に置かれることになった。 当時の黒魔道士は一言で言うと「強くはないんだけど、必須なジョブ」だった。 アビセアにおける出番自体は非常に多く、 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、魔法属性で敵のとどめをさすことで特殊な補正を得る仕事 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、敵集団をスリプガで寝かせる仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、黒魔法によって敵の「特殊弱点」を突き、戦利品のドロップをよくする仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、敵の危険な技の発動をスタンで阻害する仕事 など、黒にしかできない様々な仕事があった。 ……が、その中にはかつてのように「PTのダメージソースとなる」という仕事は全く含まれていない。 それもそのはず、アビセアエリアの補正で超強化された前衛アタッカーに対し、黒魔道士の火力はもはや比較にも値しない程の低レベルに成り下がっていたのである。 この傾向はアビセア後のコンテンツである「ヴォイドウォーカー」でも殆ど変わらず、黒魔道士にとっては何ともモヤモヤした状態が続くことになった。 5.『底辺の時代』 しかし低い性能をシステム側の特殊な需要で補っていたツケは、最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』の実装と同時に一気に襲い掛かってきた。 まずアドゥリンコンテンツには特殊弱点システムがなかったため、この時点で黒魔道士は最大の存在意義を失ってしまった。 またスリプガIIも吟遊詩人の「ララバイ」に代行されるようになって不要になり、最後の存在意義であった「スタン役」の地位さえ学者に追われてしまう。 勿論何の調整もされなかった精霊魔法は相変わらず冗談のような火力しか出ず、アタッカーとしては論外のまま。 まあこの時期はFF11全史においても特にバランスが酷かった時期であり、不遇なのは黒魔道士だけではなかったのだが…… 6.『玉座の時代』 いくらなんでもこりゃひどいと思われたのか、その後まもなくして黒魔道士には次々と調整が入った。 2013.7.9・・・精霊魔法のダメージ増加、詠唱速度短縮、消費MP低下 2013.11.5・・・与えたダメージに応じて消費MPを還元する装備「スピコナコート」実装により燃費向上 2015.2.19・・・精霊魔法の消費MPさらに低下。「ギフト」実装で精霊VI系習得、ダメージさらに増大 2015.3.26・・・マジックバースト時のダメージボーナス増大 調整の1つ1つはそこまで強力なものではなかったのだが、これらが集積されることによって黒魔道士の火力は飛躍的にアップ。 特にマジックバーストによるダメージが増大したことの影響は非常に大きく、ようやく前衛アタッカーにも劣らない火力を実現できるようになった。 ……というか、なりすぎた。多重支援を受けた前衛アタッカーが5千とか6千とかのダメージをWS(ウェポンスキル)で出して頑張ってる時、その横では黒魔道士が1度のMBで2万とか3万とかのダメージを普通に出してしまえるようになっていた。 敵側の火力増大によって接近戦のリスクも上がったこともあって、今度は逆に黒魔道士のみがアタッカーの座につき、他のアタッカーどもを底辺に蹴り落とすことになってしまったのだ。 6.『現在』 アビセア以来の鬱憤を晴らすかのような黒魔道士の天下は2年以上にわたって続いたが、最近になって流石に修正が入ってくるようになった。 特に2017年2月に行われた、黒の良き相棒であった風水師の調整がかなり深刻な弱体化をもたらしており、格上に対しての有効性が激減してしまっている。 とは言えそれまでのような黒一強の状態こそ崩れたものの、状況を選べばいまだに黒魔道士の圧倒的火力、そして安全性は揺るぎないものであり、まだまだエースの座を譲り渡してはいない。 ◆「有名人」 「あら!わたくし、ブチ切れますわよ」 「シャントット」Shantotto タルタル♀。恐らくFF11で1番の有名人。11はやったことがないけどこの人は知っている、という人も多いだろう。CVは林原めぐみ。ウィンダス連邦の元老院議員で、かつてはウィンダスの軍事機関「口の院」院長でもあった。 口調こそ上品だが、その発言内容同様、性格は過激そのもの。一騎当千と称される(本人は当億、と訂正)恐るべき黒魔道士であり、また新たな呪術や魔法技術の開発にも非常に熱心。 プレイヤー人気を反映して登場頻度も高く、彼女を主役にしたアドオンシナリオまで存在する。 勿論フェイス(お助けNPC)としても登場し、特に「ブチ切れモード」のシャントットIIは非常に強力。LV98以下なら、下手すれば彼女の火力だけで敵を倒してしまえるほど。 「ファ・イ・ガ~ッ!!!!!」 「ガダラル」Gadalar ヒューム♂。アトルガンの皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「炎蛇将」の称号を持つ両手鎌装備の黒魔道士。 多人数バトルコンテンツ「ビシージ」における味方NPCの一人であり、その強大な魔法攻撃を活かして敵を駆逐してくれる。 ……と言いたいところだが、紙耐久の黒魔道士のくせに高威力の範囲精霊魔法を一切自重せず連射するため、敵のターゲットをものすごい勢いで集め、ものすごい勢いで撃沈されることが多い。 典型的オレ様系、かつツンデレな性格とその性能が恐ろしくマッチしており、プレイヤー人気(特に女性からの)は高い。フェイスとしても実装されているが、その性能は……まあ、いかにもガダラルといったところ。 「星月に祈れ・・・」 「ロベルアクベル」Robel-Akbel タルタル♂。20年前を描いた追加ディスク「アルタナの神兵」に登場するNPCで、当時のウィンダスの大魔元帥(最高司令官)。 黒い包帯でぐるぐる巻きにした顔、金色に光る眼、黒ずくめの衣装、文語調の渋い喋り方と厨二病の理想が形になったようなキャラで、タルタルとは思えない程カッコイイ。3頭身なのにカッコイイ。 黒魔道士としては勿論、指揮官としての能力も素晴らしい優秀な軍人。ある重大な秘密を抱えており、アルタナの神兵ウィンダスクエストにおける重要人物の一人。 フェイスとしても実装されており、状況判断力の高さが持ち味な技巧派黒魔道士になっている。 「フフフ……次にアズィマ様の魔法で可愛がってほしいのは、ダ~レ?」 「アズィマ」Azima ヒューム♀ 錬金術スキルを上げる際には誰でもお世話になるバストゥーク共和国、錬金術師ギルドに所属する老婆錬金術師。 昔は「コンシュタットの魔女」と呼ばれた手練れの賞金稼ぎだったのだが、呪術の研究が高じて錬金術師に転向したという経歴を持つ。 賞金稼ぎ時代は超絶火力のサンダー系魔法を使う黒魔道士であり、アルタナの神兵では若かりし頃の彼女の強烈な黒魔法を目にすることができる。 「人に追記される前に追記せよ! 人に修正される前に修正せよ!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一方FF14では属性の概念は存在するが黒魔道士の基本戦術からして11とは異なる仕様なのもあって、余り有効に機能していない。その理由の一つとしてFF11の黒魔道士がシンプルなジョブ故に調整に難航したからではないのか?と言われたり。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 02 35) 14では逆に属性が実際存在せず、MPがほぼ無限のジョブと化してる まぁそのお陰で極一部(侵攻編)のコンテンツ以外はハブられることはなかったが。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 46 35) 記事への批判とかではないって前提で、中であんまマジックバーストに触れられてないのは後期の黒にはMB重要じゃないんだなあという感があって面白い。漂白時代前後で黒やってた身としては黒=MBって感じだったわ。 -- 名無しさん (2017-11-25 00 13 53) 同様に当時の記憶として…この辺り本文に追記すると冗長になりますので、なしで。魔法命中にかかわる値としてINT差(相対+10超えで10ちょい)、属性杖(20-25)、メリポ(スキル16で+14)、強装備などで頑張っても、MBによる魔法命中+100および該当攻撃への耐性一段だけ軽減(当時、この値やINT補正の魔命貢献度については判ってませんでしたが)がないと、該当レベル+10くらいの強雑魚~弱NM(戦士系でも60くらい積まないとそこそこレジられる)、75から見て相対+15レベルな四神や耐性ややありの88HNM(100くらい略)、更にその先…には魔法が通りませんでしたね。一応、75でプロマシア期の最大強化として考えると左記の辺りまではMBなしで押せるようになりますが、95~のSHNM級になると某絶対弱点持ち以外は素通し不可でした。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 01 18) 念のため、75レベルで上の最初らへんの条件を満たせば(装備は属性杖+AF手とエラントNQ一式その他にどこか一箇所なにかしら、くらいかな)、85レベル辺りの相手には+60付近という目安は確保できましたので魔法は通りました。より低レベルでは対戦するであろう相手の上限が+8レベルくらいで、内部スキルの成長がゆるい点も含めて値はより小さくともどうにかなりました。とはいえ各レベルで目安値を満たすのは大変でしたから「強敵相手におけるMB」は当時も大切でしたね。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 13 24) 今でもとても大事なのでマジックバーストに関して追記しました。 -- 名無しさん (2017-12-05 20 52 33) ソーティでは確定で黒魔の枠が1つあるのと、火力は相変わらず高い(手数でなく一撃が重い)ので人気ジョブの立場を維持している。しかし、ジョブポイント稼ぎにおいては範囲狩りでしかほぼお呼びがかからないので育成しづらい(通常の育成パーティには参加できない)側面がある。しかし、マジックバーストでのカンストダメージ量産と非常に気持ちがいいジョブなこと、育成のハードルは下から数えたほうが早いほど低めなことから、メインジョブでなくとも、育てておいて損はない。また、武器に所謂RMEAを求められないことも、育成ハードルの低さを表している(とは言え11は廃人御用達ゲームなのは変わりがないので、それ相応の時間と手間はかかることは御留意ください) -- 名無しさん (2023-05-07 02 56 40) 名前 コメント